Aradan yıllar geçti ve görüyorum ki FPS oyunları dünyayı kasıp kavuruyor. En büyük ödüllü turnuvalar, en geniş organizasyonlar kısaca en büyük profesyonel oyuncu kitlesi hala FPS oyunlarında… Bu dalda önce Half-Life sonra da Counter-Strike oyun dünyasına öyle bir dalış yaptı ki, dönemin tartışmasız en kral oyunu olan Quake resmen kenara itildi ve o tarihten sonra sadece müdavimleri tarafından teke tek veya takım oyunları olarak oynandı, hala az da olsa oynanmakta. Artık yeni kral CS oldu ve orta, lise öğrencilerinin hatta üniversiteye hazırlanan gençlerin bile okul çıkışı koşa koşa internet cafelere akın ettiğini devasa bir kitleyi kendi ekseninde tutmayı başardı. Gerçi halen birçok yerde CS 1.x’ler ısrarla oynanmakta, ona da bir anlam veremiyorum ama saygı duyuyorum tabiki…
FPS oyunlarının ülkemizdeki gelişim sürecine kısaca değindikten sonra gelelim şu meşhur kafa kurcalayan teknik konuya…
Bütün PC oyunlarında saniye başına gösterilen kare sayısı denilen bir kavram vardır ve monitör aynı çizgi film sayfalarını hızlıca çevirerek hareket oluşturmak gibi bu resim karelerini peşpeşe oynatır ve bize hareketli bir görüntü sunar. Peki görüntünün akıcı olması için saniyede kaç fps(frame per second: bunu oyun türü olan FPS ile karışmasın diye ufak yazacağım) görmek gerekir? Teorik olarak insan gözünün 30 fps’nin üstünü algılayamadığı yönünde deli saçması bir inanış vardır ki aslında böyle birşey bana göre söz konusu bile değildir.
İnsan gözünün görüntüleri tam olarak nasıl algıladığı hala bütün detaylarıyla çözülememiş olsa da askeri araştırmalar için yapılan deneylerde, jet pilotlarının 1/200 saniyeden daha kısa sürede sadece jeti algılamakla kalmayıp ne tür bir jet olduğunu da anladıkları tespit edilmiştir. Bu gözümüzün yetenekleri ve kapasite limiti hakkında net bir fikir veriyor.
İnsanların aklını karıştıran asıl mesele şu; kimi oyun 30 fps ile gayet akıcıyken kimi oyun 60 fps ile kasılıyor gibi gelebiliyor. İşte bu durumun sebebi oyunların yapıldığı grafik motorlarının yapısal olarak büyük farklılıklar göstermesidir. Örneğin Double ve Triple Buffer diye iki kavram vardır. Bunlara genel olarak görüntüde titremeyi önleyici mekanizmalar da denebilir. Oyundaki kareler bir slide show misali peşpeşe hızlıca görüntülenmek istendiğinde, geçişlerde resim tamamen kaybolup yenisi geleceğinden görüntüde bir titreme varmış gibi algılanır. Bunu engellemek için de buffer kullanılır. Önceki kareler buffer’a kaydedilir ve yeni kare geldiğinde eskisi görüntüden kalkmadan yenisi üzerine bindirilerek görüntülenir. Bunu bir nevi, paint’te bir resmin üzerine başka bir resmi yapıştırmak gibi düşünebiliriz. Double-buffer kendinden önceki iki kareyi, Triple-buffer ise üç kareyi hafızasında tutar ve aralarda çok pürüzsüz bir geçiş sağlarlar. Oyundaki fps miktarı çok yüksekse, kareler düzensizce üst üste biner ve görüntüde yırtılma dediğimiz olayla karşılaşırız. Bunu engellemek için de oyunu monitörün dikey tarama frekansına uygun bir fps miktarına sınırlar veya VSync olarak bilinen dikey senkronizasyonu açarak, donanımsal olarak oyunu monitörün dikey tarama değerine limitleriz.
Kendi görüşüm motion blur efektinin; yerinde ve yeteri kadar kullanıldığında çok başarılı olduğu fakat yine de 200 fps’de oynanılan bir FPS oyunundaki hazzı asla vermeyeceğidir. Herkese bol fps’li oyunlar dilerim…
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder